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Mensagem por Admin em Ter Nov 28, 2017 6:17 pm

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As sub-classes assim como Body Refiners e SpellMasters, são "profissões" que proporcionam ao seu praticante vários bônus no caminho para a Imortalidade, Cada classe tem seu foco em especial e geralmente a maioria foi criada para melhorar o contexto de comércio entre Player - Player.  E também melhorar a questão de Comércio entre Player - NPC.



As Sub-Classes:



Alquimistas:
Os Alquimistas são uma sub-classe focada na criação de pílulas mágicas, sim pílulas mágicas, seu material de trabalho é um caldeirão e uma chama, quanto mais resistente for o caldeirão, mais poderosas serão as pílulas que ele será capaz de fazer, as chamas também influenciam nesse quesito, quanto mais poderosa for a chama, mais poderosa será a pílula, os alquimistas podem fazer inúmeros tipos de pílula, dês de aquelas que recuperam a força da pessoa que a ingerir instantaneamente (Recuperação total de HP instantânea), E aquelas que recuperam a Energia Espiritual do Indivíduo, algumas pílulas mais raras podem até mesmo aumentar as chances de passar pelas tribulações do céu, vai da criatividade do alquimista que estiver no caldeirão.

Quanto maior a habilidade do alquimista mais respeitado ele é, mesmo que um Alquimista tenha um Reino de Cultivo baixo ele ainda será muito respeitado pela comunidade e até mesmo por pessoas acima dele, por que o poder de dissuasão de um alquimista é enorme, Alquimistas podem reunir exércitos apenas lhes oferecendo uma pílula medicinal rara.

As características mais comuns é que os alquimistas necessitam de algo muito importante para trabalhar as Chamas, as mais comuns são as chamas de besta, que são retiradas do núcleo de uma besta mágica ao matar-la. (Quando uma besta mágica está em crescimento ela cria uma chama dentro de seu núcleo, afinal nessa fase de sua vida ela ainda não tem Dantian, apenas ao chegar no pico do 9° Nível de besta mágica a chama dentro de seu Núcleo começara a liberar uma imensa energia e formará um Dantian.)

Chamas são objetos muito misteriosos, quanto mais poderosa a besta da qual a chama foi retirada, mais poderosa a chama será. O nivelamento da chama segue os mesmos padrões do nivelamento de uma Besta Mágica, 9 Níveis de poder.

No entanto existe um nível de chama além das chamas de nível 9, esse nível é conhecido como Chamas Celestiais, as chamas celestiais surgem naturalmente no mundo, após a acumulação de uma grande quantidade de energia espiritual em um único ponto, as chamas celestiais tem um poder sem igual e por isso só podem ser obtidas através de indicação.

O nível de poder de um alquimista é dividido entre dez níveis. Conhecidos como "Nível de Controle de Chama" Esse nível determina o quão bem você controla uma chama, quanto maior ele for maior será o nível de pílulas que você será capaz de fazer, as pílulas também são divididas em dez níveis de poder, quanto maior mais milagroso é o efeito da pílula.

O trabalho de um alquimista durante o refinamento de pílula é controlar tanto a chama para que ela não fique quente demais, quanto observar constantemente as mudanças químicas que ocorrem na pílula e utilizar a Energia Espiritual Contida em seu corpo para guiar os componentes químicos dos ingredientes e fundir-los para formar uma pílula medicinal sem igual, quanto mais poderosa é a pílula mais posts duram para que ela seja feita. Ex:

Pílula de Nível 1 - 1 Post.
Pílula de Nível 2 - 2 posts.
E assim Sucessivamente....

Para conseguir uma chama é muito fácil, o alquimista pode comprar em algum centro comercial, ou matar uma besta mágica e obter sua chama, para poder utilizar-la ele deve ter no minimo um palácio no Dantian, depois de matar a besta e tirar seu núcleo basta o alquimista destruir-lo e então a chama aparecerá, o ideal é que o alquimista não encoste nela ou ele vai se queimar feio, ele só poderá tocar-la como se fosse parte de seu corpo depois de absorver-la e para isso ele utilizará a força do seu palácio, depois de absorver-la ela ficará ao lado de seus palácios e irá absorver energia junto com eles. (As chamas são imunes as mudanças que ocorrem ao romper para o Reino da Fragmentação.)

A captura de uma Chama dura 1 post, no entanto se for uma chama celestial a captura dura 5 posts e o indivíduo dele literalmente lutar com a chama e dominar-la através da força.

As chamas também são capazes de causar dano a seus adversários, esse dano é dado através do nível do núcleo da besta que foi capturada.

Chama de Núcleo de Nível 1.
Dano de Habilidade: 10+ Fixo +Dano de Habilidade do Alquimista.

Vale lembrar que o Dano de Habilidade de uma chama aumenta em +10 a cada nível ou seja no 2° nível será +20 de Dano, e no 9° Nível será 90+, claro que isso é o nível da chama, vale lembrar que o alquimista sempre pode trocar de chama, ele pode expulsar a chama de seu corpo utilizando o poder de seus palácios, mas nunca pode conter mais de uma chama em seu corpo. A chama de uma besta mágica de nível 9° é tentadora mas vale lembrar que uma Besta Mágica de nível 9° tem o Dano e a Velocidade de um especialista no nível Xiantiano inicial. (Ossos).

Atualmente só existem 10 chamas celestiais em todo o mundo e ninguém sabe o paradeiro delas, os status de cada chama celestial e suas características estarão nesse tópico.



Nivelamento de um Alquimista: (Toda vez que você utiliza a sua chama para algo você adquire experiência mínima no controle de chama, toda vez que você cria uma pílula medicinal você adquire experiência máxima no controle de chama.

Controle de Chama Nível 1: 05xp
Controle de Chama Nível 2: 10xp
Controle de Chama Nível 3: 20xp
Controle de Chama Nível 4: 30xp
Controle de Chama Nível 5: 35xp
Controle de Chama Nível 6: 40xp
Controle de Chama Nível 7: 50xp
Controle de Chama Nível 8: 60xp
Controle de Chama Nível 9: 65xp
Controle de Chama Nível 10: 70xp




Artificers:
Os Artificers não perdem para os Alquimistas quando se trata de ganhar dinheiro e mobilizar tropas, diferente dos Alquimistas que oferecem Pílulas medicinais poderosas os Artificers oferecem Armas.  Artificers são a sub-classe responsável por forjar as armas mais poderosas do mundo, eles utilizam de sua energia espiritual e de uma forja poderosa para dar a sua arma várias características únicas, além de forjar a arma eles podem desenhar um padrão dentro delas que contém uma habilidade de batalha, essa habilidade pode ser ativa quando o portador da arma injeta a sua própria energia espiritual no padrão.

Os Artificers são respeitados por que além de poderem colocar um padrão de técnica de batalha na sua arma eles são capazes de forjar uma arma especialmente para uma pessoa, determinando todas as características da arma e seus bônus.

A classificação dos armamentos é dividida em três níveis.

Terra - Céu - Divino.

Cada um desses níveis tem três subníveis.

Terra Categoria 1° - Terra Categoria 2° - Terra Categoria 3° ---->  1° Céu - 2° Céu - 3° Céu ----> Arma Divina de 1° Categoria - Arma Divina de 2° Categoria - Arma Divina de 3° Categoria.


Cada classificação possui um bônus especial na arma.

Ex:

E Armamentos de categoria terra o Artificer pode injetar um bônus em até  2 atributos, e o limite desse bônus é 10. (Dividido entre os 2 Atributos)

Os Armamentos de Categoria Céu são diferentes, o Artificer pode injetar bônus em até quatro atributos e o limite desse bônus é de  20. (Dividido entre os 4 Atributos)

Os Armamentos de Categoria Divina o Artificer pode injetar bônus em todos os atributos (exceto velocidade de ataque), o limite desse bônus é de 20 que podem ser tanto divididos entre todos os atributos, quanto colocados 20 em apenas 1 atributo.

Diferente das outras classe de armamento, o Armamento Divino só pode ser utilizados pelos níveis. (Nirvana Inchado -> Reino da Fragmentação -> Reino Reconstruído -> Reino Santo). Se for utilizado por qualquer Reino Abaixo desse a pessoa não será capaz de desencadear a habilidade gravada no armamento e não será capaz de utilizar seu poder por completo, todos os bônus da arma irão ser divididos pela quantidade de reinos que ele tem em diferença com o Reino Necessário. EX:

Uso Mínimo:

Nirvana Inchado.

Está sendo utilizado no Reino do Cumprimento:
20 / 4  = +5 de Bônus nos Atributos.  (Lembrando que é contado o Nível de Nirvana Iniciado, pois a diferença de poder entre um Nirvana Inchado e um Nirvana Iniciado é praticamente um Nível Inteiro.)

A classificação de Artificers é feita através de seu Reino de Cultivo.

Um Artificer entre o Reino Palaciano e o Pico do Reino do Cumprimento é capaz de Criar Armamentos de Categoria Terra 1, 2 E 3.

Um Artificer Entre o Reino Xiantiano e o Reino do Nirvana Inchado é capaz de criar um Armamento de Categoria Céu 1, 2 E 3.

Um Artificer Entre o Reino da Fragmentação e o Reino Santo é capaz de criar um Armamento Divino de Categoria 1,2 e 3.

Categorias:

As Categorias de cada Nível de Armamento definem a quantidade de "Habilidades" únicas que o armamento terá, o Mínimo de Habilidades únicas é 1 e o Máximo é 3 para cada Nível de Armamento.

Um Exemplo de Habilidade Única:

"Um Martelo que ao criar um vínculo com o usuário pode ser repelido e retraído em direção a sua mão na velocidade desejada." - Esse é um exemplo do martelo do Thor e a sua capacidade de "Vínculo" que permite que o Thor controle ele mesmo a longas distâncias, as Habilidades Únicas contam como Técnica de Batalha, se seu armamento alcança apenas a Categoria Terra 1 - Você pode escolher entre  uma Técnica de Batalha ou uma Habilidade Única, no entanto se você atingir 2 Categoria Terra você pode colocar tanto uma técnica de batalha quanto uma categoria única, o mesmo para o terceiro nível, no entanto nesse caso só poderá existir 1 técnica de batalha e 2 habilidades únicas do armamento.

A categoria de seu armamento é definida pela qualidade do post de criação da arma. a quantidade de Posts para criar uma arma leva em consideração o seu nível.

Terra = 1 Post.
Céu = 2 Posts.
Divina = 3 Posts.

No entanto a "Qualidade" Final do armamento que seriam as categorias ainda são definidas através da qualidade de narração.




Mestre em Matrizes:
Os Mestres em Matrizes não são tão respeitados quanto Artificers ou Alquimistas, no entanto eles tem sua habilidade única, a criação de matrizes.

Uma matriz é uma sequência de linhas quase invisíveis feitas com energia espiritual (Body Refiners não podem ser mestres em matrizes), essas linhas invisíveis tem formatos variados e decididos pelos mestres em matrizes, essas linhas se conectam em alguns pontos e esses pontos apesar de serem invisíveis emitem um brilho para quem for capaz de sentir-los, se um mestre de matrizes sente uma matriz ele é capaz de ver ela como se fosse uma constelação no céu.

As Matrizes podem ser colocadas em qualquer local e geralmente tem 3 objetivos únicos. Defesa - Ataque - Isolamento.

As Matrizes de Ataque são as mais rápidas para serem feitas, no entanto elas ainda devem ser feitas um pouco antes de um combate começar para poderem ser utilizadas durante ele, as matrizes de ataque mais básicas acumulam uma grande quantidade de energia espiritual do ambiente e a lançam contra o inimigo, quanto mais poderosa for a matriz maior o dano causado. (Escalado com o atributo "Dano de Habilidades")

As Matrizes de Defesa como o nome já diz são feitas para a Defesa de quem se encontra dentro delas, Defesa que escala baseada tanto no nível do indivíduo como Mestre em Matrizes quanto na sua Resistência a Habilidades e Resistência Física. (Matrizes não podem defender o indivíduo contra dano Psíquico no entanto elas podem aplicar esse tipo de Dano, escalado com o Dano psíquico do usuário + o seu nível como mestre em matrizes.)

As Matrizes de Isolamento não causam dano algum, só servem para esconder algo, quem estiver dentro de uma matriz de isolamento não será visto por quem estiver fora, A matriz de Isolamento é capaz de restringir Som, Luz e Energia. As pessoas do lado de fora não são capazes de sentir as flutuações dentro do local, é como uma dimensão particular, As matrizes de Isolamento só podem ser percebidos por Mestres em Matrizes com níveis maiores que o criador da matriz.

As Matrizes São divididas em alguns níveis.

Matriz Cinza. ---> Matriz Azul. ---> Matriz Dourada. ---> Matriz Purpura. ---> Matriz do Dragão. ---> Matriz Anciã.

Resepectivamente os níveis de Mestre em Matriz são divididos com a mesma nomenclatura.

Mestre em Matriz de Capa Cinza. ---> Mestre em Matriz de Capa Azul. ---> Mestre em Matriz de Capa Púrpura. ---> Mestre em Matriz do Dragão. ---> Mestre de Matriz Ancião

É possível chegar até o nível de Mestre em Matriz de Capa Púrpura, no entanto para chegar ao nível de Mestre em Matriz do Dragão e Mestre de Matriz Ancião é necessário uma indicação do seu narrador, vale lembrar que outras indicações não pesam sobre essa.

A cada nível as matrizes tem bônus cada vez maiores.

Matriz Cinza:
Ataque: 10 de Dano de Habilidades + O Dano de Habilidade do Criador da Matriz.
Ataque Psíquico: +10 de Dano Psíquico + o Dano Psíquico do Criador.
Defesa: +10 de Resistência Física e a Habilidades. + A resistência do Criador.
Isolamento: Todas as habilidades da matriz alcançam o raio de 10m² ao Redor do Criador, ele pode se distanciar até um quilômetro da matriz que ela não será destruída, e se alguém entrar dentro dessa área um sinal de energia espiritual será enviado ao criador. (Pode ser Sentido por Jogadores no Pico do Reino do Cumprimento e eles podem determinar a localização da matriz, a não ser que ela seja uma matriz de Isolamento sem nenhuma função de Ataque.)


Matriz Azul:
Ataque: 20 de Dano de Habilidades + O Dano de Habilidade do Criador da Matriz.
Ataque Psíquico: +20 de Dano Psíquico + o Dano Psíquico do Criador.
Defesa: +20 de Resistência Física e a Habilidades. + A resistência do Criador.
Isolamento: Todas as habilidades da matriz alcançam o raio de 20m² ao Redor do Criador, ele pode se distanciar até dois quilômetros da matriz que ela não será destruída, e se alguém entrar dentro dessa área um sinal de energia espiritual será enviado ao criador. (Pode ser Sentido por Jogadores no Pico do Reino do Cumprimento e acima. Eles podem determinar a localização da matriz, a não ser que ela seja uma matriz de Isolamento sem nenhuma função de Ataque.)

Matriz Dourada:
Ataque: 30 de Dano de Habilidades + O Dano de Habilidade do Criador da Matriz.
Ataque Psíquico: 30 de Dano Psíquico + o Dano Psíquico do Criador.
Defesa: 30 de Resistência Física e a Habilidades. + A resistência do Criador.
Isolamento: Todas as habilidades da matriz alcançam o raio de 30m² ao Redor do Criador, ele pode se distanciar até três quilômetros da matriz que ela não será destruída, e se alguém entrar dentro dessa área um sinal de energia espiritual será enviado ao criador.(Pode ser Sentido por Jogadores no Pico do Reino do Cumprimento e acima. Eles podem determinar a localização da matriz, a não ser que ela seja uma matriz de Isolamento sem nenhuma função de Ataque.)

Matriz Púrpura:
Ataque: 40 de Dano de Habilidades + O Dano de Habilidade do Criador da Matriz.
Ataque Psíquico: 40 de Dano Psíquico + o Dano Psíquico do Criador.
Defesa: 40 de Resistência Física e a Habilidades. + A resistência do Criador.
Isolamento: Todas as habilidades da matriz alcançam o raio de 40m² ao Redor do Criador, ele pode se distanciar até quatro quilômetros da matriz que ela não será destruída, e se alguém entrar dentro dessa área um sinal de energia espiritual será enviado ao criador. (A Energia emitida pela matriz Púrpura pode ser sentida levemente por jogadores no pico do reino do cumprimento, no entanto eles não podem determinar sua localização, jogadores no reino xiantiano e acima podem. A não ser que seja uma matriz de Isolamento sem nenhuma função de ataque.)

Matriz do Dragão:
Ataque: 50 de Dano de Habilidades + O Dano de Habilidade do Criador da Matriz.
Ataque Psíquico: 50 de Dano Psíquico + o Dano Psíquico do Criador.
Defesa: 50 de Resistência Física e a Habilidades. + A resistência do Criador.
Isolamento: Todas as habilidades da matriz alcançam o raio de 50m² ao Redor do Criador, ele pode se distanciar até cinco quilômetros da matriz que ela não será destruída, e se alguém entrar dentro dessa área um sinal de energia espiritual será enviado ao criador. (Jogadores no Reino do Cumprimento podem sentir o poder assustador da matriz no entanto não podem determinar sua localização. Jogadores do Reino Xiantiano acima podem sentir a localização da matriz. A não ser que seja uma matriz de Isolamento, sem nenhuma função de Ataque.)

Matriz Anciã:
Ataque: 60 de Dano de Habilidades + O Dano de Habilidade do Criador da Matriz.
Ataque Psíquico: 60 de Dano Psíquico + o Dano Psíquico do Criador.
Defesa: 60 de Resistência Física e a Habilidades. + A resistência do Criador.
Isolamento: Todas as habilidades da matriz alcançam o raio de 60m² ao Redor do Criador, ele pode se distanciar até seis quilômetros da matriz que ela não será destruída, e se alguém entrar dentro dessa área um sinal de energia espiritual será enviado ao criador. (Jogadores no Reino do Cumprimento não podem sentir o poder assustador da matriz. Jogadores do Reino Nirvana Inchado e Acima podem determinar o poder e a localização da matriz. A não ser que seja uma matriz de Isolamento.)


Evolução:

A maneira de evoluir como Mestre em Matrizes é a mais complicada entre todas, primeiro que para se tornar um Mestre em Matrizes é necessário fazer o exame em uma associação de mestres de matriz, só então você poderá receber sua capa de mestre. A partir daí você poderá exercer o seu poder como mestre em matrizes de maneira "segura" com autorização.

Quanto mais matrizes você fizer mais pontos de experiência em matrizes você irá ganhar, os pontos serão baseados na avaliação da sua aventura, se a matriz foi bem sucedida no objetivo pela qual ela foi criada. Ex: Você cria uma matriz para matar alguém e alcança esse objetivo utilizando a matriz, recebe a quantidade de Exp Máxima, se você apenas cria a matriz, você recebe a quantidade de Exp Mínima.

Depois daí é necessário que você vá novamente a associação de Mestres em Matrizes, e faça um teste para o nível seguinte, você irá receber uma capa do nível seguinte e sua habilidade de criar matrizes irá evoluir.

Os níveis de Mestre em Matriz do Dragão e Ancião de Matrizes são necessários uma avaliação especial pois, não são níveis que você pode alcançar simplesmente vestindo uma "capa" afinal a capa é apenas uma representação do poder atual do mestre em matrizes, na verdade esses níveis são alcançados através de uma compreensão súbita do indivíduo, ele encontra um insight poderoso sobre a criação de Matrizes, nesse estágio a sua matriz ganha um conceito único baseado no dao que ele escolhe, Espaço,Tempo,Fogo Água. (Só é possível atingir o nível de matriz anciã após alcançar o nível de Matriz do Dragão.)

Matriz Cinza - 05xp.
Matriz Azul - 10xp.
Matriz Dourada - 20xp.
Matriz Púrpura - 40xp.
Matriz do Dragão - Indicação.
Matriz Anciã - Indicação.




Mestre de Runas:

Os Mestres de Runas são capazes de injetar Energia de Carne e Energia Espiritual em pedras criando um padrão escrito e transformando-as em runas, Runas tem inúmeros usos, o uso da runa vai da criatividade do seu criador, no entanto os usos mais básicos são. Teletransporte,Transmissão de Informações,Acumulação de Memórias,Acumulação de Energia e Aprisionamento.

A acumulação de memórias é a característica mais estranha das runas, os Mestres de Runas são capazes de injetar memórias de alguns mestres em artes marciais nas runas e transmitir-las para qualquer um, geralmente essas runas são utilizadas para guardar técnicas de batalha poderosas e passar para alguns discípulos fortes.

As Runas são divididas em três categorias. (Runas Ofensivas, Defensivas e Runas de Efeito.)

As Runas Ofensivas são Runas onde os Mestre de Runas assim como os Artificers colocam alguma habilidade que pode ser ativada quando o indivíduo injeta seu poder Espiritual ou de Carne na pedra, lembrando que todas as Runas são de uso único então só podem ser utilizadas uma vez e em seguida a pedra vira pó.

O dano de uma runa ofensiva é escalado como Dano de Habilidades, esse dano é fixo e depende do poder do Mestre de Runas que a criou.

Runa Ofensiva:
Dano de Habilidade: +5 Fixo Multiplicado pelo Dano de Habilidades do criador dividido para 2. Ex:  Criador: 20 de Dano de Habilidade / 2 = 10 * 5 = 50 de Dano.

Já a Runa defensiva escala tanto com a Resistência Física do Criador quanto com a sua Resistência a Habilidade e é uma Runa de uso Único ou seja só pode defender um ataque.

Runa Defensiva:
Resistência a Habilidades: +9 Fixo Mult. Pela Resistência a Habilidades do Criador dividida por 2. Ex: Criador: 20 de Resistência a Habilidades / 2 = 10 * 9 = 90 de Resistência a Habilidades.
Resistência Física: +9 Fixo Mult. Pela Resistência Física do Criador divida por 2. Ex: Criador: 20 de Resistência Física / 2 = 10 * 9 = 90 de Resistência Física da Runa.


Runa de Efeito:
As runas de efeito são de uso único e tem funções únicas, aprisionamento, liberação de veneno, teletransporte, chamada de longa distância, armazenamento de memórias. Tudo depende da criatividade do Mestre de Runas.

Nivelamento:

Iniciado em Runas -->  Mestre de Runas --> Grão Mestre de Runas

Iniciado em Runas 05xp
Mestre de Runas 15xp
Grão Mestre de Runas 30xp + Pico do Reino do Cumprimento.

Toda vez que um Mestre de Runas cria uma Runa ele ganha a quantidade de Xp minimo, e toda vez que a runa que ele criou atinge o objetivo pela qual ela foi criada com sucesso ele ganha o Xp Máximo.

O processo de criação de Runas dura 4 posts  para runas Ofensivas, sem interrupções.

Para Runas defensivas 4 posts sem interrupções.

Para runas únicas 8 posts sem interrupções.

Ao atingir o Nível de Grão Mestre de Runas a pessoa é capaz de injetar um pouco da sua compreensão sobre o Dao na runa tornando-a uma runa que mexe com o Espaço,Tempo,Fogo,Água e Terra por exemplo.




Refinador de Cadáveres:

Os Refinadores de Cadáveres são uma das Sub-Classes mais tenebrosas que existem, eles são capazes de refinar os cadáveres tornando-os uma espécie de marionete, refinando-os dos jeitos mais inusitados eles são capazes dar uma força incrível para um cadáver, existem inúmeros Refinadores de Cadáveres no mundo, cada um mais criativo que o outro quanto a maneira de refinar os cadáveres, alguns utilizam sangue, outros relâmpagos, outros fazem os cadáveres ingerirem pílulas especiais.

O Refinamento de Cadáveres não é dividido entre níveis, no entanto o Refinador só é capaz de Refinar Cadáveres para terem a mesma força e resistência de alguém no mesmo reino que ele ou em reinos abaixo do ele. Os Cadáveres não são capazes de ter uma força maior do que o Pico do Reino Xiantiano (Veias), já que eles não são capazes de criar energia do nirvana em seus corações, muito menos explodir a energia para entrar no estágio de fragmentação.

Os Cadáveres não são capazes de utilizar Energias, no entanto sua força física natural é descomunal e eles tem uma resistência absurda a ambos os tipos de ataque, e são imunes a ataques psíquicos.

Abaixo a Quantidade de Dano e a resistência dos cadáveres nos seguintes reinos, o HP deles é possível checar AQUI.  (OBS: Cadáveres não evoluem, são refinados diretamente no Reino e se manterão com aquele poder, cada Refinador pode carregar consigo cinco cadáveres.)

Reino Palaciano:
Dano Físico:10
Resistência Física e Mágica:10
Acerto:7
Esquiva:8

Reino Cumprimento:
Dano Físico:20
Resistência Física e Mágica:20
Acerto:15
Esquiva:15

Reino Xiantiano:
Dano Físico:40
Resistência Física e Mágica:40
Acerto:28
Esquiva:20




Criador de Gárgulas:

O criador de Gárgulas é uma das Sub-Classes mais inusitadas, principalmente devido a sua característica única, apenas body refiners podem ser Criadores de Gárgulas.

A principal característica dos criadores de gárgulas é que eles mesmos tem que esculpir sua gárgula em pedra e a gárgula fica da maneira como o Criador desejar.

A criação de uma Gárgula acontece quando depois de esculpida o seu Criador injeta nela uma grande quantidade de energia da carne, após essa injeção a energia da carne fica contida dentro da pedra e rapidamente a gárgula atinge uma aura de vida.

(Um Criador de Gárgulas só pode ter até três Gárgulas de uma única vez.)

As gárgulas diferente dos cadáveres que ficam sempre ativos até serem destruídos, as gárgulas ficam sem energia depois de alguns posts e essa energia tem que ser re-alimentada.

No entanto as Gárgulas consomem uma quantidade de energia muito baixa enquanto não estiverem em combate, dependendo desse fator as gárgulas podem viver normalmente junto de seus criadores por vários anos, no entanto quando entram em combate as gárgulas consomem uma enorme quantidade de energia de carne para liberar seus ataques potentes e é por isso que dependendo do nível da gárgula a cada certa quantidade de posts de batalha o seu criador deve re-alimentar a gárgula ou então ela irá voltar ao estágio "pedra" e todos os seus atributos se tornarão 0.

Uma curiosidade é que as gárgulas realmente carregam uma certa consciência quando são criadas, diferente dos cadáveres que seguem apenas as ordens de seus mestres e tem ataques simples as gárgulas podem pensar por si mesmas durante um combate, e tem um sentimento de gratidão enorme, no momento em que são criadas elas instantaneamente criam um imenso amor por seus mestres e conseguem pensar sozinhos e defender-los com unhas e dentes.

A resistência das gárgulas é enorme e não pode ser alterada baseando-se no nível de seu criador, a única coisa que o Reino diferencia numa gárgula é a quantidade de energia de carne que seu mestre envia para ela, aumentando assim a quantidade de posts de batalha que ela pode lutar sem descarregar.

As gárgulas também tem uma curiosidade inusitada, quando sua energia se esvai elas perdem completamente a consciência e então quando são recarregadas elas não tem nenhuma lembrança do que estava acontecendo antes, um body refiner é capaz de vender sua gárgula a outro body refiner, no entanto ele não pode ter injetado energia de carne nela nenhuma vez, assim ela irá aceitar a primeira pessoa que injetar energia de carne nela como seu mestre.

A única maneira de aumentar a força de uma gárgula é esculpindo-a em um material melhor, existem três materiais no qual podem ser feitas gárgulas.
Pedras, Obsidiana e Âmbar.

Gárgula de Pedra:
Tempo de Esculpir: 2 Posts.
Dano Físico: +15
Acerto:5
Esquiva:0
Resistência Física e a Habilidades:20.

Gárgula de Obsidiana:
Tempo de Esculpir:5 Posts.
Dano Físico:25
Acerto:10
Esquiva:0
Resistência Física e a Habilidades:30

Gárgula de Âmbar:
Tempo de Esculpir:8 Posts.
Dano Físico:30
Acerto:18
Esquiva:0
Resistência Física e a Habilidades:45

Quanto ao tempo de posts de batalha que uma gárgula pode durar depende do Reino do Criador, ou daquele que injetou sua energia nela, vale lembrar que quanto melhor o material na qual a gárgula foi esculpa mais energia ela irá consumir em combate.

O tempo básico é de 5 posts de batalha para uma pessoa no Reino Palaciano, a cada Reino acima o valor aumenta em 5 Posts. Reino do Cumprimento 10, Reino Xiantiano 15 e Etc. (No entanto a cada nível de material acima do pedra a gárgula reduz 3 posts de tempo, ou seja se você estiver no Reino Palaciano e injeta energia de carne numa gárgula de  Obsidiana ela dura apenas 2 Posts em uma batalha, E você não é capaz de enviar energia de carne suficiente para uma Gárgula de Âmbar.)

Como as gárgulas tem consciência própria durante a batalha, no post de seu mestre, ele deve postar tanto as suas ações em batalha quanto as da gárgula.

Gárgulas Voando?

As Gárgulas também carregam uma habilidade única, ao liberar uma grande quantidade de energia de carne de uma única vez elas são capazes de alcançar voo, no entanto a quantidade de energia de Carne que elas gastam e extremamente maior que ao lutar, por isso devem ser alimentadas com 10 pontos de energia de carne por post de seu mestre enquanto voam, lembrando que a alimentação só pode ocorrer através de contato físico.  As gárgulas só possuem a capacidade de voar a partir do material pela qual são construídas, as de pedra não podem voar, as de Obsidiana podem voar no entanto não conseguem pousar com vida, elas se sacrificam para que seus mestres não sofram nenhum dano durante o pouso por isso com esse tipo de gárgula o voo só é usado como alternativa de fuga final.

Com gárgulas de âmbar o assunto é diferente, elas são capazes de voar pelo tempo que seu mestre quiser, dês de que ele as alimente a cada post, as gárgulas de âmbar são levemente mais inteligentes que as outras e por isso sempre guardam uma reserva de energia para poder aguentar o pouso intactas.

LEMBRANDO QUE: os pontos de vida de uma gárgula são 0/0 se elas sofrem um ataque acima de sua resistência são instantaneamente destruídas, no entanto o ataque do inimigo é dissipado.

(O criador da gárgula pode esculpir-la com a forma e altura que quiser, ela terá vantagens narrativas com isso, no entanto o calculo de dano será o mesmo e se o dano que ela receber ultrapassar sua resistência ela virará escombros.)



Manipulador de Marionetes:

O Manipulador de Marinetes é uma Sub-Classe que só pode ser ocupada por SpellMasters pois é necessário ter pontos no atributo de dano psíquico para isso, e apenas a energia espiritual é capaz de escalar com esse atributo.

A Manipulação de Marionetes não tem um Nivelamento para o Manipulador, no entanto o Reino em que ele se encontra determina a quantidade de Marionetes que ele pode controlar ao mesmo tempo.

Assim como as gárgulas as Marionetes são dividas em algumas categorias.

Diferente das gárgulas que são destruídas instantaneamente depois que o dano do seu adversário supera os seus as marionetes tem pontos de vida, já que são repletas de energia espiritual.

Ao manipular uma Marionete o seu mestre deve dar a ela os comandos utilizando um contato espiritual a longa distância, uma linha quase invisível de energia espiritual que liga a mente do Manipulador a cabeça da Marionete, ele é capaz de comandar-la como se fosse ele. Além de enviar comandos ele constantemente a alimenta com sua energia espiritual. 3 pontos de energia espiritual são utilizados por post durante uma batalha, e quanto mais poderoso o material da marionete mais energia é gasta.  

A cada Reino que avança o Manipulador pode utilizar uma marionete a mais durante o combate, ao utilizar mais de uma Marionete em combate o custo de energia diminui um pouco, dando ao Manipulador um bônus. (Tem que ser mais de uma marionete do mesmo material.)

Madeira: 2 - Energia Gasta. (Bônus) - Para cada marionete.
Ouro:6 - Energia Gasta. (Bônus) - Para cada marionete.
Diamante:8 - Energia Gasta. (Bônus) - Para cada marionete.


Madeira:3 - Energia Gasta. (Normalmente) - Para cada marionete.
Ouro:10 - Energia Gasta. (Normalmente) - Para cada marionete.
Diamante:20 - Energia Gasta. (Normalmente)  - Para cada marionete.

(O tempo para se montar uma marionete de madeira é de 1 post,para a marionete de ouro é necessário 4 posts e para a marionete de diamante é necessário 8 posts.)


Marionete de Madeira:
Dano Físico: (Dano Psíquico do seu manipulador é convertido no seu dano Físico.)  (Vulnerável a Fogo.)
Resistência Física e Mágica:15
Acerto:8
Esquiva:7
HP:50/50

Marionete de Ouro:
Dano Físico: (Dano Psíquico do seu manipulador é convertido no seu dano Físico.)  
Resistência Física e Mágica:20
Acerto:15
Esquiva:10
HP:100/100

Marionete de Diamante:
Dano Físico: (Dano Psíquico do seu manipulador é convertido no seu dano Físico.)
Resistência Física e Mágica:28
Acerto:19
Esquiva:19
HP:170/170

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